domingo, 3 de outubro de 2010

Microsoft vai dar US$ 10 para compradores do Mercado Xbox Live

A Microsoft anunciou uma promoção que prevê ainda mais downloads no mercado digital de jogos para Xbox 360, o Xbox Live Marketplace. O usuário do serviço que adquirir 2.400 Microsoft Points (o equivalente a US$ 30) durante o mês de outubro e gastá-los na compra de conteúdos de atualização ou jogos da Live Arcade, ganhará automaticamente um bônus de 800 MSP (US$ 10), acrescentados automaticamente na conta do jogador.

A promoção acontecerá ao mesmo tempo que o período promocional conhecido como "Game Feast", em que a Microsoft apresenta alguns de seus jogos mais aguardados para Xbox Live, como "Super Meat Boy", que agora poderá ser adquirido com o desconto dos 800 pontos oferecidos na promoção.

O brinde, entretanto, só é válido uma vez para cada usuário da Xbox Live, que terá direito ao bônus de 800 MSP apenas na primeira vez que adquirir os 2400 pontos necessários. A promoção é válida em todos os países em que a Xbox Live opera oficialmente, com exceção do Japão, Itália e França.

Esta não é a primeira vez que a Microsoft presenteia os consumidores com pontos automáticos após a compra de pontos. Nas promoções anteriores, porém, a empresa selecionou alguns jogos que poderiam ser adquiridos com o desconto promocional.

Ubisoft cria um jogo da série "Assassin's Creed" para Facebook

A Ubisoft revelou que o seu jogo "Assassin's Creed: Project Legacy", para a rede social Facebook, irá conceder conteúdos e bônus com o terceiro título da franquia, "Assassin's Creed: Brotherhood".

O título para o Facebook foi lançado no dia 1º de outubro e é um jogo que segue o estilo de "Mafia Wars", em que os jogadores precisam completar missões para evoluir sua conta. Usuários do jogo de estratégia da rede social serão capazes de desbloquear conteúdos em "Brotherhood", que chega no dia 16 de novembro.

O inverso também pode ser feito, com a possibilidade dos usuários ganharem itens ou pontos de experiência jogando a versão do Facebook, além de também ter a opção de desbloquear cerca de 25 missões adicionais no título social ao jogar "Brotherhood" nos consoles.

Esse sistema de compartilhamento é uma iniciativa da empresa que visa oferecer aos jogadores múltiplos pontos de entrada para uma mesma propriedade. Entre essas iniciativas está a nova habilidade de intercâmbio de animais e o desbloqueio de exclusividades entre o jogo online para múltiplos jogadores "Petz World" e a sua versão para o portátil Nintendo DS.

Confraria de assassinos

"Assassin's Creed: Brotherhood", segue os eventos apresentados no segundo título da série, mostrando um Ezio mais maduro e tratado como mestre de sociedade secreta de assassinos que confronta a legião dos antigos templários.

O alvo agora é Roma, coração do inimigo, o que prova que a tarefa não será nada fácil. Para isso, Ezio conta com a ajuda de outros assassinos, cada um com habilidades diferentes e influências específicas dentro da corte e também em meio à plebe como um todo.

Levando isso em conta, será possível controlar mais de um personagem durante a história, servindo ainda de ponte para a implantação de um inédito sistema de multiplayer cooperativo entre usuários.

O jogo chega aos consoles Xbox 360 e PlayStation 3 em 16 de novembro.

Redes sociais infantis ganham espaço

Usuários da internet brasileira com faixa etária entre seis e 14 anos gastaram 60% do tempo on-line em sites de entretenimento, programas de mensagem instantânea e de redes sociais, aponta estudo feito pela comScore divulgado em junho deste ano.

Redes sociais voltadas para o público infantil começam a ganhar espaço no mundo virtual. Uma das mais recentes é a TogetherVille (togetherville.com), que funciona como uma espécie de Facebook para crianças de seis a dez anos.

Disponível desde maio e por enquanto apenas em inglês, o site também dá espaço para que os pais participem e monitorem as atividades dos pequenos.

Na intenção de oferecer uma experiência mais completa, outros endereços eletrônicos combinam jogos e sites de relacionamento.

É o caso do ClubPenguin, que funciona também como uma rede social para as crianças.

A criança pode personalizar um pinguim e passear por um mundo onde as aves estão no comando -mas tudo só acontece depois que um responsável faz o cadastro e configura que tipo de bate-papo (com filtro de termos ou apenas frases pré-programadas) poderá ser praticado.

O jovem pinguim pode conversar e ver os outros membros da rede andando pelo mundo virtual.


Reprodução
Tela do ClubPenguim, site infantil
Tela do site ClubPenguim, site infantil que funciona como rede social; a criança pode personalizar um pinguim

Também focado na interatividade entre os usuários, o ToonTown oferece um ambiente parecido com o de um RPG on-line, mas bem simples. A criança pode criar um avatar animado para explorar o mundo, fazer amizades e enfrentar monstros.

Por sua vez, o Migux é um ambiente virtual aquático em que os pequenos são peixinhos, escolhem uma casa e têm que ganhar conchas, que valem como dinheiro, por meio de jogos para mobiliar seu espaço.

SEGURANÇA

A dentista Anna Carolina Perez, 27 anos, é mãe de Pedro, 9. O garoto não desgruda do computador. "Às vezes, ele não quer nem almoçar para ficar na internet ou em sites de jogos".

Anna, que nunca se preocupou com as atividades do filho na web, se surpreendeu recentemente com um perfil do filho na rede Formspring, onde o usuário responde a questões anônimas. "Tinha muita informação pessoal ali, sobre a escola, telefone de casa e até perguntas mais íntimas, sobre o primeiro beijo dele, que nem eu mesma sabia que tinha acontecido", diz a mãe.

As perguntas podem ter sido atitudes inofensivas de colegas da criança, mas para evitar contato com material pornográfico, vírus ou pedófilos, o ideal é direcionar a criança para sites especificamente infantis, onde o responsável pode ter maior controle.

Pancadaria de "Fist of the North Star" chega aos EUA no início de novembro

A Tecmo Koei anunciou que "Fist of the North Star: Ken's Rage", game de ação em desenvolvimento para PlayStation 3 e Xbox 360, chega às lojas norte-americanas em 2 de novembro.

"Fist of the North Star: Ken's Rage" é baseado no mangá japonês chamado "Hokuto No Ken". A história do jogo gira em torno de Kenshiro, mestre de um brutal estilo de arte marcial chamado Hokuto Shinken. Após um holocausto nuclear que dizimou parte do planeta, o protagonista passa a vagar pelas áreas devastadas salvando os mais fracos de ações de gangues e outros vilões.

Além de Kenshiro, outros personagens célebres da franquia marcam presença no jogo, como Rei, Toki, Bat, Lin e os vilões Raoh e Shin, aumentando o leque de possibilidades da história, que tenta resumir os principais pontos da mitologia da série.

A ação é similar ao que é visto em "Dynasty Warriors", em que o jogador deve enfrentar centenas de inimigos espalhados por mapas gigantescos, na base da pancadaria pura e usando alguns poderes especiais. Um pequeno componente estratégico existe, no entanto, com objetivos que aparecem no decorrer da ação e que devem ser cumpridos para que cada missão tenha um final satisfatório.

Conheça meios para proteger seus filhos das ameaças on-line

A internet é uma farta fonte de informação e entretenimento para crianças. Por outro lado, o acesso abre portas para um sem-número de problemas, como software malicioso, conteúdo impróprio e pessoas mal-intencionadas.

Não existe método de proteção infalível, mas algumas recomendações podem ajudar a diminuir bastante a probabilidade de ocorrer um problema.

Além de estar exposta a conteúdo inadequado (como sites de pornografia, violência, drogas e armas), a criança pode envolver-se em casos de abusos virtuais (ciberbullying), conhecer pessoas perigosas, sofrer com falta de privacidade e ser vítima de software malicioso.

A popularização de portáteis (como laptops, tablets e smartphones) e a propagação do acesso à internet em diversas plataformas (como videogames e televisores) aumentam os riscos e a necessidade de cuidados. Os pais precisam ficar alertas e educar cada vez mais: para ensinar os filhos como se portar na internet, é essencial que eles mesmos conheçam os perigos virtuais.

Para auxiliar na tarefa de instruir e monitorar os filhos, existem os programas de controle para pais. São soluções --disponíveis para diversas plataformas-- que possibilitam filtrar o acesso a determinados tipos de conteúdo, controlar o tempo de uso e monitorar atividades, entre outras funções.

São úteis, mas devem complementar (e não substituir) a conversa franca e sincera --ainda o meio mais eficiente de proteger os filhos.

IDADES DIFERENTES PEDEM CUIDADOS DIFERENTES

Até os quatro anos, a criança deve usar o computador junto com os pais; assim, ao mesmo tempo ela aprende coisas novas, diverte-se e fortalece laços familiares.

A partir dos quatro anos, já é possível deixá-la brincar por contra própria, permitindo que faça descobertas e erros e aprenda com isso, mas sempre sob monitoramento.

Por volta dos sete anos a criança começa a buscar certa independência. Os pais devem incentivar isso, mas sem perdê-la de vista. Programas de controle para pais começam a mostrar sua utilidade.

Com o tempo, pode ser liberado o uso de e-mail individual, redes sociais, mensageiros e celulares --sob supervisão e sem deixar de controlar o acesso a conteúdo inadequado--, assim como o tempo de uso. Aos poucos, as restrições podem ser atenuadas até serem eliminadas.

Essas recomendações não são regras rígidas --elas variam conforme a fonte consultada e devem ser adotadas de acordo com as características de cada família.

No fundo somos profissionais de inovação

Uma nova comunicação, mais interativa, se estabelece para resolver problemas de produção. A internet tem esse objetivo principal: nos ajudar a resolver problemas produtivos de todos os tipos.


Ontem caiu a ficha. Projetos de mídia social, de “redes sociais” (esse nome anda me irritando), de comunicação corporativa vão migrar, vão ser chamados, de projetos de inovação.

Tem uma lógica nisso e espero que você seja coo-vencido:

1. O mundo ia bem, ou do jeito que dava, mas cresceu muito (nos últimos 200 anos pulamos de 1 para 7 bilhões);

2. Esse crescimento não pode ficar impune, concorda? Alguma coisa vai mudar no planeta com tanta gente chegando mais e mais. Só um louco acha que não!;

3. Ok, se joga uma pressão para o setor produtivo, que tem que atender demandas e apesar de tudo, tem se virado, aumentando mais e mais o ritmo de inovação para atender no tempo, na hora, na diversidade, qualidade e quantidade que o novo público exige;

5. Bom, chega um momento que o “barraco” não permite mais puxadinho e aí vem a hora das “Revoluções da Informação” (que chegam pelas portas do fundos sem pedir licença), que criam um novo ambiente de troca de ideias mais dinâmico, que ajuda a inovar e, por sua vez, produzir melhor, caso da Internet, como já foi o do livro impresso.

Diante desse quadro, temos que rever o papel da comunicação corporativa.

Estamos imersos na pseudo-comunicação (de massa) que eu chamo de doutrinação 1.0. Ou seja, o que chamamos hoje de comunicação não é comunicação, pois esta pressupõe o diálogo.

O que temos é uma comunicação-unilateral-convencimento resultado de um ambiente informacional demarcado pelo controle dos meios, poucas fontes, portas fechadas para novas vozes, ocultação de “cadáveres”, crises e erros. E repetição insistente até que todos comecem a cantarolar, sem sentir, a musiquinha:

“Escondo o que é ruim e jogo confete (e muito) no que é bom!” (Parecem o Lula!)

Não existe comunicação sem diálogo. O que chamamos de comunicação hoje é algo inventado e preso a uma mídia vertical que ficou decadente.

Uma hipnose: “O mundo é bom, nós estamos fazendo a coisa certa. Senta, compra e relaxa”. É essa a mensagem.

Uma nova comunicação (mais interativa) se estabelece para resolver problemas de produção. A Internet tem esse objetivo principal: nos ajudar a resolver problemas produtivos de todos os tipos.

Volta-se o sentido da comunicação/diálogo (2.0) versus a comunicação/doutrinação (1.0). Motivo: ganhar velocidade para que o que o consumidor deseja seja atendido, modificando processos. Ampliação da coerência entre o que se diz e o que se faz.

Não por opção, mais por imposição da nova transparência! Criando mais fogo e menos fumaça. O que é difícil ainda hoje de ser percebido. Por quê?

Por causa da formação, cognição de todos, dos profissionais de comunicação, aos de processo, de qualidade, de inovação, gestores de conhecimento e dirigentes corporativos, que foram criados no mundo informacional passado. É um outro paradigma, no qual tudo isso é visto separado e não fazendo uma lógica só!

Assim, a ideia da comunicação corporativa desalinhada de processos, como “comunicação pura” é uma deturpação que se consolidou em uma mídia controlada para justamente evitar a inovação, mudanças, denúncias de coisas que estão sendo feitas e são inviáveis.

Ou seja, a comunicação servia para conservar e não mudar. Bingo! Não geram valor para a sociedade, por isso, precisam ser modificadas!

Se pudesse mudar todos os cursos do mercado, eu mudava. Trocava o nome de pós de redes sociais, mídias sociais, comunicação corporativa para: “Como inovar usando ferramentas de comunicação e informação?”

O eixo é esse. Qualquer coisa que fuja disso corre sérios riscos de capotar na curva da inviabilidade histórica! Não tende a gerar valor. Ponto! O uso das ferramentas das mídias digitais devem aferir isso.

Como está se gerando valor com essa nova comunicação do debate honesto, com base no novo ambiente informacional.

Vejam que a Apple, a Netfix, Norvatis avaliam seus “projetos 2.0″ no aumento de valor de mercado e não no tolo número de seguidores no Twitter, ou do canal criado no Facebook.

Eles deram a volta por cima, por baixo e pelos lados. Galera, vamos tomar banho frio e acordar! No fundo, somos todos profissionais de inovação (para gerar melhores produtos e serviços) para uma população cada vez maior, diversificada e exigente.

Pior, em rede e com poder de mídia! A comunicação deve ser viabilizadora disso e não a “impedidora”, como tem sido, escondendo os erros que deveria estar na luz do dia para serem corrigidos.

Essa é a guinada 2.0 pura e simplesmente! O difícil é encarar de frente, pois abre um baú de velhos dogmas. Que dizes?

Fabio Jardim, 15 anos, busca bi mundial em Guitar Hero

Fabio Jardim tem 15 anos e é um prodígio da guitarra. Mas não do instrumento real, que está aprendendo só agora: o jovem paulistano, que está no primeiro colegial, foi campeão do game musical Guitar Hero na World Cyber Games 2009, Mundial de videogames realizado na China.

Fabio, que tentará o bicampeonato no fim deste mês, conversou com a Folha na semana passada.

*

Folha - Como está sua preparação para o WCG?
Fabio Jardim - Jogo Guitar Hero há três anos e, em épocas de competição, treino de duas a três horas por dia.

O GH acrescentou algo à sua vida fora diversão?
Ele acrescentou muito na minha vida, como viagens, conhecer artistas famosos, programas de TV e alguns trabalhos. Recebo e-mails de fãs da China, recentemente recebi fotos. Lá, os jogadores que já conquistaram prêmios se tornaram muito famosos e assediados, com isso vi alguns tendo que andar com seguranças em volta.


João Brito/Folhapress
Fabio Jardim, 15 anos, campeao mundial de Guitar Hero em 2009.
Fabio Jardim faz pose com a medalha conquistada no ano passado e a guitarra do game musical Guitar Hero

Composição de tweets fica mais fácil no Novo Twitter

Novidades como Auto-complete e Reply-to-All dão agilidade ao envio de mensagens, mas só podem ser aproveitadas por quem tem a interface nova.

Dois recursos há muito solicitados pelos usuários do Twitter começam a ser oferecidos aos usuários do microblog. São o Reply to All, uma forma de responder, num comando Reply, a todos os usuários citados num tweet, e o Auto-complete, que tenta adivinhar, já pelas primeiras letras, o nome do usuário que você quer mencionar.

Segundo o TechCrunch, que foi um dos primeiros sites a divulgar a novidade, os dois recursos tinham sido adiantados pelo engenheiro de software Dustin Diaz, do Twitter, a um blogueiro americano. Em 21/9, a liberação dos recursos começou a circular na Internet. No entanto, eles só funcionam para quem já recebeu a interface do Novo Twitter.

O Reply-to-All funciona quando se deseja responder a um tweet por meio do botão Reply. Na interface antiga – e que ainda é utilizada por muitos – um clique no botão Reply de um tweet fazia aparecer, na caixa What´s Happening, apenas o nome do usuário que o enviou.

No Novo Twitter, um clique no botão Reply de um tweet fará com que surja, na caixa de tweet, o nome do remetente e os nomes dos outros usuários citados da mensagem. Curiosamente, esses outros usuários já aparecem marcados – caso se deseje eliminá-los da mensagem, basta pressionar a tecla Del.

Já o Auto-complete pode ajudar a lembrar o nome de um usuário na hora de compor um tweet. Ao digitar o sinal de arroba e a primeira letra do nome, uma caixa de seleção surgirá na tela, com uma lista dos nomes iniciados com as letras digitadas. Vale lembrar que, dependendo do navegador e das configurações utilizadas, a caixa pode não aparecer.

CNI e Sebrae aplicam R$ 48,7 milhões nas PMEs

As micro e pequenas indústrias terão R$ 48,7 milhões em recursos, nos próximos três anos, para promover a inovação. As dotações serão desembolsadas pela Confederação Nacional da Indústria (CNI) e Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae), que assinaram convênio com este objetivo nesta sexta-feira, 01/10.

“Os recursos da CNI e do Sebrae servirão para formar indutores e promotores de projetos de inovação tecnológica, mas também para formar 18 mil empresas, capacitar nove mil empresários e, no mínimo, executar três mil projetos de inovação tecnológica”, informou o presidente em exercício da CNI, Robson Braga de Andrade. Ele assinou o convênio com o diretor-presidente do Sebrae nacional, Paulo Okamotto.

De acordo com Andrade, a apresentação de projetos e a disponibilidade dos recursos já são um avanço muito grande, “considerando principalmente que as micro e pequenas empresas têm muitas dificuldades de investir em inovação, porque estão muito voltadas para o seu dia-a-dia, para o seu mercado”.

Segundo o presidente em exercício da CNI, “esse é exatamente o nicho de empresas em que precisamos atuar, para fazer com que dêem um salto de qualidade, de desenvolvimento de produtos para atingir um mercado maior”.

O orçamento do convênio será executado a partir da análise de planos de trabalho elaborados pelos núcleos de inovação em 24 federações de indústrias dos estados. Com os recursos aprovados pelas Gerências de Políticas Industriais da CNI e do Sebrae, os núcleos criarão um portfólio de produtos que estará disponível para as empresas nesta primeira fase do programa.

O acordo entre CNI e Sebrae contempla seis eixos: eventos de sensibilização e motivação; cursos de capacitação em gestão; planos de inovação; suporte à adoção da estratégia; consultorias para elaboração de projetos à análise de órgãos de fomento, e avaliação e monitoramento de resultados. “Este último consolida o ciclo e permite observar se os objetivos foram alcançados. E até ai inovamos, porque teremos condição de medir o impacto de uma ação deste porte”, explicou o gerente de Estudos e Políticas Industriais da CNI, Paulo Mol.

O diretor-presidente do Sebrae nacional destacou os benefícios do convênio. “O empresário terá acesso a recursos, a como fazer planos para inovar, terá mais informações sobre a necessidade de inovar em processos e produtos, para criar empresas fortes no mercado nacional e internacional”, assinalou Paulo Okamotto.

O presidente do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), Luciano Coutinho, que participou da reunião da Mobilização Empresarial pela Inovação (MEI), durante a qual foi assinado o convênio, salientou a importância da inovação no crescimento econômico do País.

“Estamos refletindo a Política de Desenvolvimento Produtivo, o PDP 2, a nova etapa da política industrial. Neste momento, é fundamental essa contribuição do setor privado. Recebemos na reunião da MEI várias sugestões para apoio à pesquisa e desenvolvimento, a grandes projetos mobilizadores em áreas relevantes”, disse Coutinho.

Assinalou ser a inovação tema central no desenvolvimento da PDP 2. “Nenhuma economia moderna pode pensar em se desenvolver sustentavelmente sem inovação, inclusive com viés ambiental. É o grande caminho para ganhar mercados, para criar empregos de qualidade”, concluiu o presidente do BNDES.

A próxima reunião da MEI ocorre em 5 de novembro próximo, quando serão consolidadas as propostas de fomento à inovação a serem encaminhadas ao presidente da República eleito.

3DS terá sistema de atualização automática para prevenir a pirataria

A Nintendo vem lutando contra a pirataria há tempos. No Nintendo DS, a empresa tentou inibir, sem muito sucesso, a venda de cartuchos como o R4 e outros dispositivos para rodar jogos piratas, mas promete não repetir o mesmo erro no Nintendo 3DS.

Durante uma sessão de perguntas e respostas, um dos presentes perguntou se a Nintendo teria planos de lançar algum sistema anti-pirataria via internet, o que foi confirmado por Satoru Iwata, presidente da empresa.

"Como parte da funcionalidade do SpotPass, nós estamos cogitando ter atualizações automáticas de sistema via internet", respondeu Iwata, aproveitando para acrescentar que em outros consoles foi dada a opção de instalar os novos arquivos manualmente, mas poucos jogadores realmente o fizeram.

O SpotPass é uma das novas funcionalidades do Nintendo 3DS que permite a comunicação do videogame com o sistema da Nintendo para a instalação de arquivos, fazer download de rankings e coletar outras informações. A opção em questão é ativada quando o portátil está na função Sleep, ativada ao fechar as telas do portátil quando ele ainda está ligado.

Portátil "de peso"

Revelado pela Nintendo em conferência realizada antes da E3 2010 e com lançamento marcado para março no mercado ocidental, a principal diferença entre este modelo e os antecessores é a presença de uma tela widescreen capaz de processar gráficos com efeito 3D estereoscópico sem a necessidade de usar óculos especiais.

Assim como o antecessor, o portátil também apresenta uma tela inferior sensível ao toque. Entre outros atrativos, o videogame permite tirar fotos em 3D e se conecta à internet via Wi-Fi.

Esta versão conta com o serviço Virtual Console, que atualmente distribui jogos antigos para Wii. No Nintendo 3DS haverá a adição de títulos para Game Boy e Game Boy Advance, que não estão no catálogo atual da loja, e clássicos adaptados para 3D.

Também foi mencionada a presença de Miis, avatares presentes no Wii e em alguns poucos títulos para Nintendo DS, bem como o Tag Mode, que permite a troca de dados entre dois ou mais 3DS quando estão na função Sleep.

Telefónica diz que sinergia com Vivo deve chegar a 4,2 bilhões de euros

A Telefónica ampliou sua previsão de sinergias geradas pela compra do controle da Vivo para o montante mínimo entre 3,3 bilhões e 4,2 bilhões de euros. Anteriormente, o grupo espanhol falava de uma criação de valor de 3,3 bilhões a 3,9 bilhões de euros.

A projeção divulgada nesta sexta-feira, 01/10, inclui "sinergias operacionais e as derivadas da incorporação da Vivo no modelo de gestão integrado do Grupo Telefónica", com efeito positivo na geração de receitas e economia de custos e de investimentos no valor mínimo de 2,3 bilhões a 2,7 bilhões de euros. Além disso, considera benefícios financeiros e fiscais de entre 1 bilhão e 1,5 bilhão de euros.

No final de julho, a Telefónica fechou a compra do controle integral da Brasilcel, holding de controle da Vivo, até então, compartilhada com a Portugal Telecom, por 7,5 bilhões de euros. Aqui no Brasil, o processo de integração já começou. O planejamento da operadora espanhola é unir a operação da vivo à Telesp. Combinadas, elas formam a maior empresa de telecomunicações do Brasil em assinantes e receita, com oferta integrada de serviços de telefonia fixa e móvel, banda larga e TV por assinatura.

No final de outubro, a Telefónica apresentará a Oferta Pública de Aquisição (OPA) das ações ordinárias da Vivo em circulação no mercado, que representam cerca de 3,8 por cento do capital total da operadora móvel. A estimativa é de conclusão da OPA em fevereiro de 2011.

Pressionada, produtora tira nome "Talebã" de game Medal of Honor

A nova versão do game de tiro Medal of Honor não terá mais o time "Talebã", que agora se chamará "Opposing Force" ("Força Opositora"), anunciou Greg Goodrich, produtor executivo do jogo, nesta sexta-feira (1).

Medal of Honor é uma reedição de um game originalmente lançado em 1999, com o mesmo nome, em que o jogador controla um soldado norte-americano na Segunda Guerra Mundial. A nova versão terá como cenário a Guerra do Afeganistão e, até hoje, era previsto que o time adversário nas partidas on-line chamaria-se "Talebã".

No anúncio, Goodrich credita a mudança a mensagens de "amigos e famílias de soldados mortos [na Guerra do Afeganistão] que expressaram inquietação" sobre o uso do nome "Talebã".

O novo Medal of Honor sairá em 12 de outubro nos EUA para PC, PlayStation 3 e Xbox 360.