quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Menos testes de usabilidade e mais pesquisa em cognição

Nas últimas semanas, dedicamos um tempo considerável discutindo a relação entre usabilidade e cognição nos projetos de iniciação científica do Núcleo de Interfaces Computacionais da Ufes (Universidade Federal do Espírito Santo). Embora as conexões entre Ergonomia e Ergonomia Cognitiva sejam claras para a maioria dos projetistas, nossas últimas pesquisas evidenciam uma abordagem superficial da segunda área pelos designers, provavelmente em decorrência da complexidade dos temas que se apresentam na psicologia cognitiva e neurociências.

Não estou sugerindo que os trabalhos e as obras nacionais que articulam design, ergonomia, interação humano-computador e usabilidade sejam deficientes - basta verificar as reedições brasileiras sucessivas dos bestsellers da área, listados no fim deste artigo -, mas que normalmente o espaço dedicado aos fundamentos cognitivos da ergonomia nessas referências é resumido ou apresentado na forma de apêndices. Para avançar na discussão, preciso recuperar a definição das duas áreas:

  • Ergonomia: a ciência que investiga e projeta ambientes de trabalho adaptadas às necessidades das pessoas, normalmente dividida em ergonomia física, cognitiva e organizacional.
  • Ergonomia Cognitiva: uma das sub-áreas da ergonomia que investiga e procura otimizar esses ambientes ou sistemas de trabalho conforme as propriedades da cognição humana.

Os autores que abordam a temática da Ergonomia Cognitiva concentram seus esforços em descrever as funções superiores (mentais) relativas às operações de percepção, memória e atenção, que segundo o modelo mais popular da psicologia cognitiva, estariam diretamente ligadas ao processamento de informação e a seus desdobramentos na carga de trabalho, tomada de decisão, interação humano-computador, entre outros temas.

No entanto, a cognição não se restringe apenas ao processamento da informação no sentido computacional do termo, embora a origem da noção seja amplamente influenciada pela inteligência artificial, cibernética e pelos modelos computacionais da mente. Cognição significa saber, conhecer, ­reconhecer, e por que não, aprender. As teorias psicogenéticas, por exemplo, investigam a gênese dos processos cognitivos para compreender como os seres humanos aprendem e se desenvolvem ou como se desenvolvem e aprendem - a própria ordem desses acontecimentos é um debate amplo que escapa aos objetivos deste artigo.

Retomando a conexão entre Ergonomia e Ergonomia Cognitiva, podemos entender que se a primeira está interessada na interação macro entre os indivíduos e o ambiente (físico ou das interfaces computacionais ou das organizações), a segunda estaria focada nos processos mentais que permitiram que os indivíduos conheçam e reconheçam as formas de interação com esse ambiente: não apenas linguagens, modelos mentais, fluxos e seqüências de operação, mas também desejos, expectativas e emoções correlacionadas.

Nossa abordagem, no NIC, baseia-se na hipótese de que conhecer é um processo de aprendizagem por excelência, e o ser humano-usuário-consumidor é um aprendiz exigente e muitas vezes impaciente: só aprende o que lhe interessa, quando e como quiser. Nesse cenário, as questões centrais da usabilidade - ser eficiente e satisfatório no uso, além de fácil de aprender - estão subordinadas a um processo amplo de aprendizagem e desenvolvimento. Isso significa não apenas repensar como investigar eficiência e satisfação no contexto de algo que precisa ser aprendido, mas considerar que a aprendizagem em si é um processo complexo que emerge a partir de interações muito simples e que ainda assim não pode ser explicado pela soma delas.

A educação [para o uso de algum artefato próprio da nossa cultura], na perspectiva dos principais autores de referência das nossas pesquisas atuais - Jean Piaget, Lev Vygotsky, Alexis Leontiev, Yrjö Engeström, Seymour Papert, Humberto Maturana & Francisco Varela e mais recentemente Sugata Mitra - "é um sistema auto-organizado onde a aprendizagem é um fenômeno emergente". Nesse sentido, nos interessam as iniciativas metodológicas que buscam compreender como os seres humanos aprendem nas mais diversas condições, com o mínimo ou sem nenhuma de supervisão, e como se desenvolvem a partir desse aprendizado, tornando-se aptos a realizar coisas cada vez mais interessantes (para eles mesmos).

Sugiro um exemplo final, para ilustrar as diferenças de abordagem. Uma investigação ergonômico-cognitiva de um player de mídias digitais poderia seguir dois rumos bem distintos:

  1. A abordagem do processamento da informação, na perspectiva da aplicação direta das teorias cognitivas relativas aos processos de percepção, atenção e memória e suas implicações para o projeto de uma interface mais fácil de aprender a usar, mais eficiente e mais satisfatória - menor número de operações para se atingir um objetivo, fluxos claros, metáforas consistentes, redução da carga de trabalho, uso de linguagem conhecida do usuário, respeito às normas, padronizações e convenções pré-existentes e às questões antropométricas típicas da população-alvo e do objeto em questão. A avaliação da performance é baseada na medição do desempenho do usuário na realização de tarefas diversas. O objetivo é o acerto.
  1. A abordagem da aprendizagem, que apesar de considerar todas as questões típicas da vertente do processamento da informação, não pode ser explicada por elas. Essa abordagem tem como objetivo último auxiliar o indivíduo a aprender ouvir ou assistir seus arquivos de mídia, independentemente do seu domínio dos recursos e operações encontrados no dispositivo. A avaliação do processo é baseada exclusivamente a partir dos anseios do usuário em relação a ouvir músicas ou a assistir a vídeos: o que ele deseja fazer e consegue atingir por conta própria ou com o mínimo de supervisão. O objetivo é aprender, mesmo que seja por meio do erro.

Uma comparação simples e bastante realizada entre as interfaces desenvolvidas pela Apple e as de outros fabricantes pode explicitar as diferenças de foco: não há distinção entre o que o usuário deseja fazer e a interface que media essa operação.

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